Political Video Games

•17 octobre 2009 • Laisser un commentaire

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Les political video games : entre discours militant et outil de communication politique

actes du colloque "Les Usages partisans d’internet", Nancy, 21-22 juin 2007

Olivier Mauco

Avec Internet, un nouveau type de jeu vidéo apparaît en marge de ces productions internationales « grand public » : les « political games » ou « serious games ». Si les deux genres sont utilisés l’un pour l’autre, ils posent conjointement la question d’un usage politique des jeux vidéo en tant que media. Bénéficiant des facilités d’une distribution dématérialisée, ces jeux au contenu politisé et à vocation militante ou informative émergent sur Internet et permettent de sensibiliser le public à des causes particulières : JFK Reloaded entend prouver que la thèse officielle de l’assassinat de Kennedy est une conspiration, Escape From Woomera critique les camps de détention New Zealandais, Reebok Human rights Foundation , International Crisis Group et MTV ont produit le jeu Darfour is Dying afin de médiatiser le conflit. Conçu par un étudiant en beaux arts, le jeu Paris Riots qui traite des émeutes de banlieue, a été reçue de manières très diverses, à la fois accusé d’être une production incitant à la haine, et à la fois encensé comme une critique du traitement médiatique de la crise. Les partis politiques utilisent aussi le jeu vidéo à la fois pour critiquer le camp adverse (Démocrates parodiant Bush), attirer la sympathie de l’électorat (Disco Sarko par les jeunesses sarkozistes), ou bien sensibiliser le public au fonctionnement de l’Etat (Cyberbudget). La nouveauté du media jeu vidéo, la pluralité des producteurs, des citoyens aux organisations politiques, posent le problème de son utilisation : s’agit-il d’un message politique, comportant une dimension idéologique en son sein, ou bien ne se limite-t-il pas qu’à un simple outil de communication politique dont la principale utilisation serait d’inscrire le problème dans le débat public ? Ces jeux politiques démontrent-ils ou montrent-ils un problème social, culturel, politique ? En s’intéressant aux usages politiques de ces types de jeu, à savoir les producteurs, la teneur du message, le public visé, il devient possible de distinguer un political games d’un serious game. Bien que les différences soient ténues, les fonctions de ces deux types de jeux divergent : militantisme politique pour les « political games », information institutionnelle pour les « serious games ».

Un nouveau type de jeux vidéo est apparu en 2002 : le serious game, ou jeu vidéo serieux. Ces serious games mêlent à la fois la volonté d’utiliser le jeu vidéo à des fins éducatives et informatives (edutainment), mais aussi à la fois aux impératifs de diversification et d’extension du marché des joueurs à celui des profanes et au renouvellement des méthodes de marketing (advergames) afin de toucher un public trop fragmenté (edumarket game) [ALVAREZ, RAMPOUGNOUX, JESSEL, 2006]. A la différence des jeux éducatifs des années 1990 [1], ces serious games misent sur l’autonomie du joueur, capable de comprendre et d’apprendre seul, sans intermédiaire. Au sein de ces jeux vidéo sérieux émerge un objet particulier : les political video games ou jeux vidéo politiques qui reprennent le principe des serious games en intégrant une tentative de politisation des problèmes. Les premiers political video games sont des productions d’amateurs : September 12 et Escape from Woomera, bien que ce dernier ait été ensuite soutenu par le Conseil des Arts Australiens.

La production amateur du jeu vidéo est fortement enracinée dans la conception du hack de Nolan Bushnell, ayant donné naissance au premier jeu vidéo en 1969, à savoir un acte de détournement dont la finalité est de produire un jeu, et non plus de prouver qu’il est possible de pénétrer le cœur du système. A la fin des années 1990, de nombreux amateurs proposent des programmes modifiant les jeux originels : les mods, alors distribués sur les CD-roms des magazines spécialisés, dont le but est d’améliorer certains éléments ou de modifier l’ensemble des caractéristiques du jeu afin de créer des variantes plus ou moins importantes (de l’ajout d’armes jusqu’à la création de nouvelles histoires dans un nouvel univers). Avec la démocratisation d’internet, la production amateur se développe et se diversifie. Si les modifications visant à parfaire les jeux originaux persistent, une nouvelle forme de jeu vidéo apparaît début 2003 : le political video game ou jeu vidéo politique. Le jeu vidéo est alors abordé comme un nouveau media, un moyen de véhiculer des conceptions politiques qui opère généralement sur le mode de la contestation.

La dénomination « jeux vidéo politiques » recouvre un ensemble de jeux vidéo transmettant un message politisé dont le but recherché est une prise de conscience et/ou une publicisation de problèmes sociaux et politiques par le joueur. Cette première définition a minima révèle l’existence de deux critères essentiels à la distinction entre jeux vidéo politiques et jeux vidéo « classiques ». En effet, certains jeux vidéo peuvent contenir des représentations politiques, sans pour autant former un discours politique, c’est par ailleurs le cas de la majorité des productions qui, en instaurant un univers forcément structuré, organisent et hiérarchisent l’ordre social. Par message politisé nous entendons un discours dont la vocation première est d’instituer un objet en problème politique. Ainsi dans Sim city, la gestion des canalisations et usines d’épuration d’eau ne sont pas en soi un problème politique, mais une composante ludique, alors que dans Hydro Hijnks la gestion de l’eau s’inscrit dans la problématique des droits d’accès à l’eau potable dans une perspective de rapports de force internationaux : « interactive adventure designed to promote the discussion of international water rights and identify sources of international conflicts over water rights » [2] . Seconde condition sine qua non d’un jeu vidéo politique : la prise de conscience de problèmes sociaux et politiques et/ou la publicisation. L’ensemble des dispositifs permettant la lisibilité et la visibilité du problème s’en réfère aux logiques de démonstration et de la monstration : par quels moyens l’objet est érigé en problème politique, et comment se problème est développé ; par quels dispositifs le message politisé est publicisé et rendu accessible par le plus grand nombre. En effet, selon la nature des productions, les jeux viseront soit à dénoncer un problème social, soit à rendre visible des actions politiques existantes.

Méthode et analyse des jeux vidéo politiques : sociologie primaire des producteurs

Le corpus de jeux vidéo politiques est constitué de 31 jeux internationaux disponibles soit en libre accès sur internet, soit payants. Nous préciserons que les jeux payants sont une minorité (4 jeux) et à l’exception de Peacemaker, sont affiliés à des organisations soit terroriste (hezbollah) soit des groupuscules néo-nazi et par conséquents leur distribution a été interdite : nous nous sommes procurés la version de démonstration gratuite permettant d’analyser un niveau du jeu. Le faible nombre du corpus s’explique dans un premier temps par le fait que ces 31 jeux constituent dans un premier temps un échantillon suffisamment représentatif voire quasi exhaustif, dans un second temps, certains jeux ne sont que des adaptations, déclinaisons et traductions, reprenant exactement le même principe du jeu originel.

L’analyse des auteurs et producteurs permet de distinguer d’une part les productions indépendantes d’amateurs (12), et d’autre part les productions publiques : universitaires (5), des pouvoirs publiques (4), industriels (1), association (2) groupes politiques (2) ou partis politiques (2) et syndicats (1). Le premier jeu politique, 12 september a été produit par Gonzalo Frasca, universitaire à l’Institut de Technologie de l’Université de Copenhague (ITUC), toutefois cette production n’a pas eu lieu dans le cadre de travaux universitaires, contrairement au jeu 3D world farmer produit par les étudiants dans le cadre des recherches en jeux vidéo de l’ITUC. En considérant la formation des producteurs de jeux vidéo indépendants d’amateurs, deux pôles se forment entre les diplômés de beaux arts (6) et les diplômés en technologie et jeux vidéo (5). A titre de remarque, la présence d’étudiants en beaux arts peut s’expliquer essentiellement par la démarche de détournement, pendant du hack en informatique, qui est commune aux deux univers. Ainsi Paris Riots est né d’un projet de fin d’étude de l’école des Beaux Arts de Nancy, l’auteur ayant souhaité détourner un jeu vidéo (ici Medal of honour).

Les productions par des institutions publiques s’inscrivent dans le mouvement des « serious games » introduit en 2002 par l’industrie du jeu vidéo. Les productions universitaires se concentrent autour de deux grands pôles spécialisés en jeux vidéo et recherches informatiques, l’un européen autour du Center for Computer Game Research de l’ITUC, l’autre américain (Georgia Tech Institut, Mongomery College University, Carneggie Melon Entertainment Technology Center). Les pouvoirs publics français ont produit notamment deux jeux relativement aboutis : Cyberbudget (ministère de l’économie et de l’industrie) directement inspiré de l’initiative du ministère de l’économie japonais et Interim Mission 3D (Institut national de recherche et sécurité), le premier visant à promouvoir la difficulté d’être ministre du budget, et le second sensibilisant aux risques des accidents de travail. Le Programme Mondial Alimentaire de l’ONU, en collaboration avec le professionnel du jeu vidéo Ubisoft a développé le jeu Food Force, abordant le problème de l’aide humanitaire. L’usage des nouvelles technologies et notamment des jeux vidéo par les partis politiques est pour l’instant marginal. Si les jeunes UDF ont lancé lors du référendum sur la constitution européenne le jeu Gérer l’Europe avec la constitution, les autres partis ont un usage a priori anecdotique du jeu vidéo, en témoigne le mini jeu Disco sarko développé par les Jeunes Sarkozystes. Les productions publiques se partagent entre commandes expresses auprès de professionnels (4) jeux amateurs soutenus par les pouvoirs publics (4), productions universitaires expérimentales (2) productions associatives (4) ou interne aux groupes politiques (4).

Les jeux vidéo politiques se caractérisent essentiellement par une certaine homogénéité du niveau de formation des producteurs, disposant d’un niveau d’éducation important, au minimum bac +3, dont le capital technologique est très important. Cette dernière composante est primordiale et soulève le problème de l’accessibilité aux jeux vidéo. Si certains amateurs sont autodidactes (7), la complexité des outils de production d’un jeu vidéo, même le plus simple, nécessite l’acquisition de compétences informatiques et la constitution d’équipes de travail : programmation informatique (maîtrise du langage), game design (jouabilité, interface, règles du jeu), level design (création des univers), production audio et vidéo, etc. Dès lors les productions amateurs ne peuvent être qu’un détournement de jeu existant ou la création de jeux en deux dimensions relativement simples. A l’inverse, les productions publiques disposant de moyens conséquents peuvent s’aventurer à créer des jeux plus complexes, à l’image de Food force, co-produit par Ubisoft.

Cette disparité de moyens, qui a des conséquences sur le degré d’aboutissement technique du jeu et la médiatisation, ne demeure pas l’élément déterminant dans le jeu vidéo politique, car ce ne sont pas tant les représentations, la dimension visuelle que les logiques d’action, que le système de normes qui véhiculent et structurent le message politisé.

Inscriptions dans des problématiques réelles : la simulation comme preuve

L’analyse des registres de discours révèle un clivage certain entre productions d’amateurs et productions publiques : discours de protestation développés par les amateurs, et discours de promotion soutenus par les pouvoirs publics. Les productions d’amateurs opèrent sur le mode de la dénonciation, de la critique et de l’opposition généralement à l’idéologie dite dominante : contrôle des medias, libéralisme, etc, en témoigne le manifeste de Molleindustria, producteur italien de deux jeux à fort succès (Mc Donald video games, Tuboflex, etc.) : « Nous croyons que le slogan rapidement apparu après les manifestations contre l’OMC à Seattle « ne déteste pas le media, deviens le media » s’applique à ce medium. Nous pouvons libérer le jeu vidéo de la « dictature du divertissement, les utiliser au lieu de décrire les besoins sociaux urgents, et exprimer nos sentiments ou idées de la même manière que nous le ferions avec n’importe quel autre media. » [3] L’ensemble des jeux d’amateurs sont une critique des logiques d’ l’organisation capitaliste au travers notamment de la dénonciation de la flexibilité au travail, de la division des tâches et la répétitivité des fonctions, de l’exploitation des ressources naturelles (déforestation, pollution), etc.

Ces productions d’amateurs entretiennent des liens étroits avec les luttes politiques réelles, notamment le mouvement des « sans » : sans droit, sans abris, mais aussi les précaires. En soutien de l’euro may day 2005, Molleindustria a par ailleurs organisé une manifestation virtuelle, la Mayday netparade regroupant 17 000 manifestants virtuels, traduisant à la fois une contamination des problématiques réelles, sociales et politiques dans l’univers du jeu vidéo et l’émergence d’un espace public de contestation : « Les mondes synthétiques fournissent un forum d’interaction qui est potentiellement hors d’atteinte de toute soumissions aux pouvoirs existants » [CASTRONOVA, 2005, 254]. Le jeu Antiwargame formalise le mouvement de contestation anti-guerre en Irak aux Etats-Unis, critiquant les liens entre croissance économique et guerre. Si ces jeux peuvent être définis comme une « critique sociale ordinaire » [BOLTANSKI, 2000 cité dans TREMEL, 2002], ils n’en demeurent pas moins un élément de contestation, quel que soit le degré de légitimité.

La critique des medias est enfin la dernière thématique des jeux vidéo politiques : Paris Riots, Media Blackout, la vache folle, sont autant de dénonciation d’un lien supposé de connivence entre le politique et l’économique, se traduisant par le contrôle social et la censure, reprenant parfois de manière intuitive les notions de cadrage, d’agenda setting. Toutefois, certains de ces jeux font références aux théories du complot, comme Media Blackout ou JFK Reloaded qui remet en cause le bien-fondé scientifique des explications officielles de l’assassinat de J.F Kennedy, défendant la thèse de plusieurs snippers, en proposant une simulation de l’assassinat recréant les conditions du meurtre. Etre dans la peau du tueur, se rendre compte qu’il est impossible de tuer le Président selon la version officielle, consacre l’expérience, la mise en scène, la simulation du vécu au détriment de la démonstration scientifique.

A l’inverse, les productions publiques visent essentiellement à promouvoir les politiques publiques de coopération internationale (humanitaire), des problèmes mondiaux (écologie), de politiques économiques nationales. Elément de promotion et de valorisation, les jeux vidéo politiques publics se présentent comme des outils de pédagogie et de familiarisation aux enjeux économiques et politiques. Alors que les jeux amateurs dénoncent l’inefficacité ou l’illégitimité des actions politiques, les productions publiques prennent le contre-pied en soulignant la difficulté de résoudre les problèmes internationaux étant donnée la pluralité des paramètres : guerre civile, famine, pauvreté, histoire, etc. Cette entreprise de légitimation de l’action politique se double d’une tentative de médiatisation du problème et des actions associatives. La cause humanitaire a donné lieu à trois jeux relativement aboutis et complets : Food Force, Darfour is Dying, et 3D world farmer. Le jeu Food force, développé par l’ONU sensibilise le joueur aux difficultés d’une crise humanitaire : dans l’île fictive de Sheylan en plein l’océan indien, la famine et la guerre civile fontt rage. Le joueur grâce à un dispositif de communication avancé coordonne l’aide humanitaire. Changeant de point de vue, le jeu Darfour is Dying place le joueur dans la peau d’un enfant du Darfour contraint de survivre dans un univers en proie à la famine et à la guerre civile. Le jeu 3D world farmer, produit par l’Université de Copenhague prend place en Afrique et sensibilise aux problèmes de famine, la mortalité infantile, etc. Le système de jeu est tel que le joueur perd généralement quand son personnage arrive à 30 ans.

Le conflit israélo-palestinien est aussi sujet à un jeu vidéo politique, Peacemaker, développé par le Carneggie Melon ETC. Soit dans la peau du président de l’autorité palestinienne, soit dans la peau du premier ministre israélien, il s’agit d’aboutir à la paix, en jouant de la diplomatie, de la coopération culturelle, éducative, des opérations de sécurité civile et militaire, des rapports de force régionaux et internationaux. Devant faire face à aux opinions de son peuple, du pays voisin, des communautés arabe, européenne et américaine et internationale, la victoire, ici la paix, est presque impossible. Ainsi le système de jeu, les règles et les conditions de victoire sont un choix idéologique déterminant.

L’expérience interactive comme discours idéologique

Le jeu se compose d’un système de représentation et d’un système de normes permettant l’action des protagonistes [MAUCO, 2006]. Selon Johan Huizinga, théoricien du jeu, il « satisfait les idéaux d’expression de la société » car il « réalise dans l’imperfection du monde et la confusion de la vie, une perfection temporaire et limitée. » [HUIZINGA, 1988, 28-30]. Si la dimension idéologique des jeux a été évoquée par Marcel Mauss [MAUSS, 1937], les études sur l’idéologie des jeux demeurent du domaine du projet . Les jeux vidéo politiques sont des constructions idéologiques, incarnant à l’écran les représentations du monde et de par leur mode de production industriel imposant un système de règles à la différence des rites et jeux d’enfant . Le jeu « crée de l’ordre, il est ordre » [HUIZINGA, 1988, 31], et par conséquent organise les idées de manières schématiques, structure la pensée et les représentations en proposant une expérience. Dès lors, ces jeux vidéo politiques par l’introduction de l’interaction, opèrent un passage du « voir » vers le « vivre », dans un processus de subjectivisation et d’individualisation du rapport simulé à l’objet problématique.

Les jeux vidéo politiques véhiculent certes un message explicite de par les représentations qu’ils véhiculent, mais à la différence d’autres messages politiques, peuvent modéliser la complexité d’une situation de par les règles du jeu et l’interaction. Ainsi dans le cas de Peacemaker, les règles du jeu, les ressources d’actions mises à disposition du joueur véhiculent un message spécifique : chaque représentant politique doit faire face à de nombreuses contraintes, et les modalités de résolution du conflit sont très difficiles. Le sens du message n’est dès lors plus seulement dans la représentation, mais dans l’interaction même qui produit le sens. Au travers de September 12, Gonzalo Frasca dénonce l’inefficacité des politiques d’intervention anti-terroristes américaines non pas sur le mode de la narration, mais sur le mode du jeu : au fur et à mesure que le joueur tue un terroriste, les terroristes se multiplient, les bâtiments sont détruits, les civils tués. Le message politisé est contenu dans les règles du jeu. Dans Paris Riots, l’auteur dénonce la construction médiatique des émeutes de banlieue d’octobre 2005 en proposant d’incarner des CRS qui certes se préparent à l’événement mais ne rencontrent aucun émeutier sur leur chemin : le non-jeu dénonce le non-événement.

Le gameplay, à savoir les règles du jeu, les modalités de résolution du problème est la composante essentielle du message idéologique et l’élément de différenciation des autres messages politiques. Les représentations, souvent stéréotypées, ne sont que des signes, des marqueurs du topique de l’action, du sujet traité, car le jeu vidéo politique est avant tout une mise en scène des rapports entretenus [FRASCA, 2001]. Dès lors la définition de l’idéologie développée par Althusser devient un élément de saisissement du jeu vidéo politique : « ce n’est pas leurs conditions d’existence réelles, leur mode de vie réel, que les « hommes » « se représentent » dans l’idéologie, mais avant tout leur rapport à ces conditions d’existence qui leur y est présenté. » [ALTHUSSER, 1995, 297]. Les jeux vidéo politiques sont des messages sur la relation, la complexité des composantes du monde réel, ils formalisent et modélisent les rapports de force. L’utilisation de la définition althusserienne de l’idéologie doit être appréhendée comme une définition mécanique du rapport à un système de représentation, dans le cas présent d’un système informatique de signes. Les jeux vidéo politiques interpellent [4]] le joueur en sujet de l’idéologie par l’ensemble de règles représentant le rapport du sujet face au problème : l’enfant du Darfour face à la guerre civile et la famine, le président américain dans sa lutte contre le terrorisme, etc.

Le jeu Cyberbudget, développé en 2006 par le ministère de l’économie et de l’industrie propose au joueur de vivre l’expérience de ministre des finances : gérer les revenus, équilibrer le budget, faire des déclarations à la presse, prendre des mesures économiques, favoriser telle ou telle branche, etc. A priori Cyberbudget est un outil d’information, de sensibilisation aux politiques économiques. Or en analysant le mode de résolution des problèmes, notamment le « jeu des réponses aux journalistes », il apparaît clairement que la solution la plus efficace n’est pas une politique sociale d’imposition / redistribution qui est sanctionnée par les remarques suivantes : « Le Monde : un budget orthodoxe qui risque de geler la croissance ». La difficulté de certaines parties du jeu, notamment l’épreuve de « pilotage budgétaire » permet de justifier des difficultés rencontrées dans la vie réelle. Deux grandes tendances se dégagent ainsi de ce jeu : mettre en avant la « dure vie » d’un ministre du budget, et d’autre part révéler l’efficacité d’une politique d’inspiration néo-libérale et discréditer toute politique de redistribution. Ainsi sous couverts d’information, les jeux vidéo politiques ne peuvent se détacher de l’idéologie partagée par leurs producteurs.

Entre processus de démonstration et logiques de monstration : problématiques de visibilité

Les premiers résultats provisoires d’une étude de réception des political video games révèlent le manque de lisibilité du jeu vidéo politique de la part de novices, quand il n’est pas assorti d’un site internet l’accompagnant, à l’exception des mini-jeux parodiques. Dans notre corpus de jeux nous avons dénombré 25 sites que accompagnent et présentent le jeu, qui expliquent la démarche, proposent un ensemble d’informations annexes. Toutefois en plus d’expliquer le principe du jeu, ces sites offrent tout un ensemble de ressources sur le thème abordé : des liens vers les organisations humanitaires (food force vers l’ONU, 3D world farmer vers les ONG – Action contre la faim, MAnesty International, etc.), vers des sites politiques (antiwargame renvoie à l’internationale socialiste) de propagande (Special Force by Hezbollah) ou des partis politiques (disco sarko renvoie sur sarkozy.fr). Le degré performatif du jeu vidéo est ainsi limité par le degré de familiarité à ce media, le niveau d’éducation à l’image, mais peut être pallié par le dispositif autour du jeu.

L’étude de la publicisation de ces jeux vidéo politique pose le problème des ressources et des usages. Les productions d’amateurs ne bénéficient pas des mêmes circuits de publicisation que les productions publiques : absence de service de presse, impossibilité de mener une campagne marketing, non appartenance aux réseaux sociaux d’information. Toutefois l’accès à la visibilité de ces productions suit un schéma classique : relais d’information par sites et blogs, saisissement du sujet par un journal grand public, généralement lorsque le jeu soulève une polémique, traitement médiatique sur les réseaux d’information nationaux.

La réception du jeu Paris Riots s’avère intéressante dans la mesure où elle incarne le schéma classique de l’accession à la visibilité d’un political games amateur. Dans un premier temps le jeu est mentionné le 3 juin 2006 dans le blog de grande audience de Loïc Lemeur . Intégré dans un réseau social d’information, la circulation de l’information s’accélère, d’autres sites relayent l’information [5] . Le jeu ayant accédé à une certaine visibilité, les medias généralistes (Radio France Bleue) et spécialisés (Magazine Echos de la FNAC) s’y intéressent, or le traitement médiatique grand public de Paris Riots provoque une polémique. Radio France Bleu dans le cadre de son flash d’information de 12h00 le 23 juin 2006, présenta Paris Riots comme « un jeu vidéo qui propose aux internautes de réprimer les émeutes de banlieue, les policiers se disent scandalisés. Entre récupération et apologie de la violence, un jeu vidéo fait scandale ». Cette présentation s’intègre dans un discours généralisant entretenu sur les jeux vidéo autour des questions de violence, ne présentant pas Paris Riots pour ce qu’il est, mais pour ce qu’il représente : encore un autre jeu vidéo ultra violent . Conséquence directe, la réception politique du jeu est alors totalement détournée au profit d’une conception idéologique du jeu vidéo qui s’articule autour des problématiques plus larges de régulation des médias [MEON, 2007]. Ce processus de réappropriation est opérant pour la plupart des médias [GOBILLE, 2007 et GUIARDET, 2007], toutefois, cette dénonciation de la violence opère sur un mode systématique, et ne considère pas le contenu du jeu. La réaction du président de l’UNSA police condamne le jeu sans y avoir joué, inscrivant le problème soulevé dans la problématique plus large de l’image de la police. Effet direct de cette médiatisation du jeu, le nombre de téléchargement du jeu a dépassé le lendemain les 10 000 connexions. A l’inverse, le même auteur, a produit récemment le jeu Politicshow sur le traitement médiatique des élections présidentielles de 2007. Or le jeu n’ayant pas été reçu par la critique, n’ayant fait l’objet d’aucun article, d’aucune brève, enregistre un taux de fréquentation très bas et stagnant (500 visites). Autre exemple, Escape From Woomera, jeu dénonçant la présence de camps de réfugiés en Australie, engendra un débat public d’importance nationale dès lors que le jeu fit l’objet d’un article dans le Sydney Morning Herald : le jeu a été encouragé par le Conseil National des Arts Australiens, alors qu’il remet en cause une autre branche des pouvoirs publics, le ministère de l’intérieur.

Ainsi un jeu vidéo politique amateur ne peut exister sans un traitement médiatique adéquat. Pendant les présidentielles, l’émission Dimanche + a consacré sa rubrique « campanet » sur le suivi de la campagne présidentielle sur internet, mentionnant l’existence de plusieurs jeux vidéo relevant davantage d’une communication marketing que d’un réel jeu vidéo politique, à l’image de La vache folle ou Disco Sarko. Ce dernier est un cas intéressant relevant à la fois du jeu et de la satire politique. Disco Sarko est une création des Jeunes Sarkozystes, pour rendre l’image de Nicolas Sarkozy plus sympathique et attirer des électeurs potentiels vers le site du candidat à la présidentielle, par un renvoi automatique vers « sarkozy.fr ». Intégrer dans un dispositif de marketing politique, Disco Sarko n’est pas tant un jeu vidéo politique, bien que présenté comme tel par les medias, mais un élément de communication politique visant à capter un électorat jeune, voire même opposé au candidat. Ce processus de publicisation par le jeu vidéo est aussi courant pour les problèmes humanitaires. Le jeu vidéo politique devient un moyen de sensibiliser un public spécifique, généralement jeune.

Si les jeux vidéo amateurs sont tributaires du traitement médiatique des médias généralistes, les productions publiques disposent quant à elles de ressources en communication importante. Le jeu cyberbudget a bénéficié d’une médiatisation importante, évoqué dans les medias généralistes grand public ; le jeu a été par ailleurs joué plus de 400 000 fois. Le jeu Food force a fait l’objet d’une campagne publicitaire, notamment avec des affiches dans le métro parisien et la presse spécialisée. Nous pouvons enfin observer une première étape dans le processus d’institutionnalisation de ces jeux, par la mise en place de concours nationaux, d’appels d’offre des institutions publiques nationales ou internationales et la création de projet privés et publics sur le serious game. Les productions amateurs, porteuses d’un discours militant de contestation risquent d’être au fur et à mesure quantitativement inférieures aux productions institutionnelles en charge de la publicisation de problèmes politiques et sociaux, et de la promotion de politiques publiques.

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l’Aide Liée de USAID

•17 septembre 2009 • Laisser un commentaire

Article orginal sur Afro-nets

Oui, ça date un peu, mais ça reste tellement d’actualité : rien n’a changé, USAID fonctionne toujours avec “l’aide liée“.

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Colin Powell et la vérité sur l’aide américaine à l’Afrique

LA Times May 27, 2001 – guest editorial page

Powell Can Chide Stinginess to Africa

Colin L. Powell marque l’histoire comme le premier Secrétaire d’Etat Afro-américain à visiter l’Afrique. Sur le chemin de son premier arrêt – au Mali – Powell a reconnu le “lien émotionnel” qu’il se ressent pour ce Continent. Mais, comme il le dit aux journalistes à bord de son avion, il visite l’Afrique non pas «comme un homme noir en regardant un problème de noir, mais en tant que secrétaire d’État des États-Unis regardant un problème humain. »

Malheureusement, lorsque les États-Unis se penchent sur les malades, les malnutris, ceux qui manquent d’instruction ou les sans-abri en Afrique et autres régions en voie de développement, ils offrent un peu plus que la “conversation d’espoir” que Powell dit avoir eu avec le Président du Mali. Le “soutien continu“ que Powell a offert au Mali s’élève à un peu plus qu’une conversation quand on compare la richesse de l’Amérique et le montant de l’aide d’autres nations riches qui fournissent à leurs pauvres cousins.

Quand il s’agit de l’aide étrangère, le pays le plus riche du monde devient le plus “cheap“ sur Terre. Sur 22 pays développés, les États-Unis arrivent au dernier rang dans l’aide étrangère par rapport au produit national brut. L’Amérique ne consacre que 0,1% de sa richesse à l’aide étrangère, moins de la moitié de la moyenne des autres nations. La sagesse conventionnelle indique que les États-Unis donnent si peu à l’aide étrangère car cette dernière ne génère pas de voix pour les politiciens qui affectent les taxes et les impôts.

Toutefois, les études indiquent qu’il pourrait exister un meilleur soutien d’une plus grande générosité que la Maison Blanche et le Congrès ne le reconnaissent. Des études menées par le Programme sur les attitudes de politique internationale à l’Université du Maryland ont également constaté l’ignorance au sujet du montant que les Etats-Unis allouent à l’Aide Etrangère. Au lieu de l’actuel 0,1%, les Américains croient qu’environ 20% du budget est consacré à l’aide étrangère, selon Steven Kull, directeur du programme.

Les électeurs croient que 20% c’est trop, mais la recherche de Kull indique qu’ils pensent que 10% serait un montant approprié. “Globalement, je dirais que quand ils ont les informations [correctes], ils sont réceptifs à un montant plus élevé, ” dit Kull ” Ce n’est pas que cela soit plus important, mais ils sont réceptifs à cette idée. “

Il pourrait y avoir une encore plus grande réceptivité si les Américains réalisent que on la plus grande partie de leurs dollars d’aide étrangère ne sont pas employés en faveur de pays pauvres comme le Mali mais ici même à la maison… “Le principal bénéficiaire des programmes d’aide étrangère américaine a toujours été les Etats-Unis “, selon USAID. “ Près de 80% des contrats [de USAID] et des subventions vont directement aux entreprises américaines. Les programmes d’aide étrangère ont aidé à créer un marché important pour les produits agricoles, à créer de nouveaux marchés pour les exportations industrielles américaines et cela a signifié des centaines de milliers d’emplois pour les Américains.“

Bien que l’ignorance du chiffre de 80% empêche un plus grand soutien des électeurs à l’aide étrangère, certaines personnes à l’étranger considèrent ce pourcentage élevé d’aide comme une des plus mauvaises choses de l’aide américaine. Lors d’une récente conférence de l’ONU à Bruxelles, en Belgique, le ministre de la Hollande de la coopération au développement, a parlé d’ “aide liée” comme d’une forme de «mauvais comportement des donateurs » par les États-Unis et d’autres nations. L’aide liée exige des pays bénéficiaires qu’ils achètent des biens et des services auprès du donateur et “a été critiquée comme inefficace et nuisible pour les pays bénéficiaires“ par l’ONU.

Lors de la conférence, M. Andrew Natsios, administrateur de USAID, a annoncé que Washington se conformerait à un accord pour délier l’aide dès le 1er janvier 2001. Bien que le financement de l’aide étrangère des Etats-Unis ait été scandaleusement bas depuis des années, Powell est maintenant en mesure de faire pression pour obtenir un bien plus important budget. Il a dit que sa tournée dans quatre pays africains “me donne une meilleure position quand je vais devant le Congrès et demande des fonds supplémentaires pour soutenir nos programmes en Afrique. “

Il faudrait une augmentation très forte, toutefois, pour que les États-Unis remontent leur aide étrangère à 0,7% du PNB, comme lui et d’autres pays riches ont convenu en principe de le faire. Une telle augmentation ne semble pas politiquement réaliste maintenant, mais les Américains veulent-ils vraiment être le plus radin des gosses sur le bloc?

Par Joe Davidson

Le “Capital” humanitaire

•17 septembre 2009 • Laisser un commentaire

Cet article (éditorial) a été publié par Agora Vox. Je ne soutiens pas toutes les formulations employées ci-dessous, mais j’en recommande la lecture car il donne accès à des informations très intéressantes sur les intérêts de nombreuses actions humanitaires, ainsi que sur ce que peut amener l’ingérence dans une crise (je ne me prononce pas ici à ce sujet). Bonne lecture.

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L’humanitaire au service du capital

« Nous avons les meilleures relations avec les ONG, qui sont un tel multiplicateur de forces pour nous, une part si importante de notre équipe de combat. (…) Car [nous] sommes tous engagés vers le même but singulier, aider l’humanité, aider chaque homme et chaque femme dans le monde qui est dans le besoin, qui a faim (…), donner à tous la possibilité de rêver à un avenir qui sera plus radieux » disait Collin Powell (1). « Les Etats démocratiques doivent se mobiliser et exiger ce qui n’est au fond que le début de la démocratie, que des personnels humanitaires d’autres pays puissent porter secours à des populations innocentes » renchérit Nicolas Sarkozy à l’occasion du 90ème anniversaire de la Croix Rouge (2).« Ensemble pour l’humanité : 90 ans et au-delà » lui répond Juan Manuel Suárez del Toro son président. Bernard Kouchner, lui, parle de « l’idéologie occidentale des droits de l’homme » et du « droit d’ingérence humanitaire ». Mais ce droit n’est, en fait, que le droit du plus fort c’est-à-dire du non droit. L’humanitaire, quels que soient sa forme et ses acteurs, sert de prétexte et de couverture à des visées hégémoniques et impérialistes. Il est strictement au service du capital et des classes dominantes.

Hier on envoyait les missionnaires pour civiliser les « sauvages » en leur apportant lumière et civilisation, aujourd’hui on « s’ingère humainement » pour leur offrir démocratie et liberté. L’humanitaire a remplacé le missionnaire.

Un homme comme Bernard Kouchner, principal promoteur du « droit d’ingérence humanitaire », symbolise très bien l’hypocrisie, le cynisme et la violence de cette vision « humanitaire » du monde utilisée par les pays riches. Il est l’incarnation vivante de ce que représente ce droit. Payé par Total, il rédige un rapport niant, si l’on peut dire, totalement le travail forcé et les traitements inhumains infligés par le groupe pétrolier aux ouvriers birmans. Kouchner l’humanitaire, était également un farouche partisan de la guerre contre l’Irak (3) dont le nombre de victimes dépasse le million de morts. Kouchner, après Bush et Sarkozy, préparait aussi le monde au « pire » c’est-à-dire à « la guerre » contre, cette fois, l’Iran (4).Son amour pour l’humanitaire n’a d’égal que son admiration pour la guerre !

L’humanitaire et la guerre sont deux moyens contradictoires mais complémentaires avec un seul objectif : servir les intérêts des classes dominantes. Il est difficile de distinguer clairement l’humanitaire du militaire tellement les deux instruments sont imbriqués l’un dans l’autre. On fait la guerre au nom de l’humanitaire et on invoque l’humanitaire pour justifier la guerre. Mais l’humanitaire reste souvent subordonné au militaire comme le rappelle Stéphane Sisco membre du Conseil d’administration de Médecins du Monde, « La coopération s’opère à tous les niveaux sous la conduite du Pentagone, seul capable d’assurer le rôle de leader. Comme nous le voyons en Irak les forces armées fixent l’ordre des priorités et maîtrisent le déroulement de la mission, du pré-déploiement à la sortie de crise (exit strategy). Le contrôle est laissé au militaire, subordonnant l’acteur civil et humanitaire »(5). Idem en Afghanistan : « La militarisation de l’aide, les ERP [Equipes de reconstruction provinciales dirigées par l’Organisation du Traité de l’Atlantique nord, OTAN], le trop grand nombre de services de sécurité et la confusion croissante des rôles ont contribué à réduire l’espace humanitaire et à véhiculer de fausses images sur le travail des ONG », confiait à l’IRIN (un département d’informations humanitaires des Nations Unies) Ashley Jackson, chercheur pour Oxfam à Kaboul(6). Les mêmes raisons engendrent les mêmes comportements au-delà des convictions des militants.

C’est au nom du droit d’ingérence humanitaire que les pays occidentaux (États-Unis, Union Européenne notamment) souvent avec l’aide de l’OTAN, leur bras armé, que le Kurdistan irakien fut envahi en 1991, l’opération « Restore hope » menée en Somalie en 1992, ou l’envoi d’une force d’intervention de l’OTAN au Kosovo en 1999 etc. Quant à l’opération « Turquoise » menée par la France au Rwanda en 1994, toujours au nom de l’humanitaire, après le génocide des Tutsi auquel elle a largement contribué , voilà ce qu’en pensent les prêtres catholiques rescapés de cette tragédie humaine : « Les responsables du génocide sont les soldats et les partis politiques du MRND et de la CDR, à tous les échelons, mais plus particulièrement aux échelons supérieurs, appuyés par la France qui a entraîné leurs milices. C’est pourquoi nous considérons que l’intervention soi-disant humanitaire de la France est une entreprise cynique » (7).

Ainsi le droit d’ingérence, sous des prétextes humanitaires, permet et facilite l’ingérence impérialiste. Le droit d’ingérence est le droit du plus fort. Seuls les États les plus puissants peuvent intervenir et envahir militairement les pays pauvres sous la bannière humanitaire pour mieux piller leurs richesses. C’est pourquoi les pays du sud ont rejeté ce « droit d’intervention humanitaire » à la Havane en 2000 lors du sommet du G77(qui représente tout de même environ les 4/5 de l’humanité).

Vidéo : Chevènement : “Le droit d’ingérence est un néo-impérialisme”

Les pays capitalistes ne font appel au droit d’ingérence humanitaire que pour mieux servir leurs propres intérêts. Dans le cas contraire, ils invoquent le droit de non ingérence dans les affaires intérieures des États souverains. Cette vision sélective de l’humanitaire conduit ces États à intervenir massivement par exemple au Kosovo et à rester passif face aux massacres perpétrés par l’armée israélienne à Gaza. C’est de l’humanitaire à géographie variable !

Les Organisations Non Gouvernementales (ONG) et autres associations liées à l’humanitaire, quelque soit par ailleurs la sincérité de leurs militants, ne peuvent que se mouvoir dans les limites de ce cadre général tracées par les intérêts économiques des classes dominantes. La plupart des ONG humanitaires dépendent financièrement de leurs propres États, des instances européennes comme le service d’aide humanitaire de la Commission Européenne (DG-ECHO) ou des institutions internationales. Ainsi par exemple Save the Children USA, International Rescue Committee et World Vision ont reçu un financement de 2 millions de dollars de USAID, l’agence américaine pour la coopération et l’aide humanitaire, pour « soulager » la population irakienne(8). C’est le cas également des ONG humanitaires scandinaves, belges et hollandaises où la part du financement public reste prédominante (9). Et même lorsque ces ONG et associations sont financées essentiellement par des fonds privés comme c’est le cas de Médecins sans frontières(MSF), Médecins du monde(MDM), La Fédération internationale de la Croix-Rouge, Action contre la Faim etc(10), l’influence de l’État reste déterminante ne serait-ce qu’à travers les très généreuses exonérations d’impôts liées aux dons.

La collecte de dons justement (fundraising comme elles disent) devient, de plus plus, l’une des priorités pour ne pas dire la priorité des grandes associations humanitaires. Pour atteindre cet objectif vital pour elles, les ONG humanitaires recourent aux mêmes techniques de gestion que les entreprises privées. Pour séduire le généreux donateur, toute une panoplie de techniques est utilisée : marketing (humanitaire ?), publicité commerciale, recours aux agences spécialisées dans les techniques de communication, alliance avec les fondations comme celle du milliardaire bill Gates par exemple et surtout avec les multinationales (on dit partenariat cela fait plus moderne) qui à leur tour instrumentalisent ces associations pour améliorer leur image de marque etc.(11).

Mais au-delà de ces techniques, ce qui est frappant c’est cette marchandisation croissante et sans scrupules des principes même de l’humanitaire. Celui-ci, là encore, se révèle un outil intéressant au service de l’entreprise et, partant, du capital.

Les entreprises se servent volontiers également de la loi du 4 février 1995 sur le congé de solidarité internationale qui leur permet d’envoyer leurs salariés en mission humanitaire à l’étranger. Le Crédit Agricole, le Club Méditerranée, Price Waterhouse Coopers, IBM, L’Oréal, SFR, Areva etc.(12) ont bien compris l’intérêt de cette opération de relations publiques qui leur permet, à peu de frais, de redorer leur blason bien terni par des scandales sociaux, écologiques et éthiques liés à leur recherche effrénée du profit.

L’humanitaire et les grands médias notamment la télévision entretiennent des relations intimes, voire incestueuses. La misère du monde est régulièrement projetée sur la scène médiatique non pas pour expliquer aux citoyens ses véritables causes et dénoncer ses responsables, pourtant connus, mais pour augmenter l’audimat en exploitant les bons sentiments altruistes du téléspectateur. La souffrance humaine se transforme en spectacle. Artistes, sportifs de haut niveau, hommes et femmes politiques etc. sont ainsi utilisés dans ce show médiatique. Le malheur des autres, l’émotion, la détresse humaine attirent le public et, par conséquent, augmentent les recettes publicitaires des chaînes télévisuelles.

Les acteurs de l’humanitaire, eux, avec leur rationalité capitaliste de gestion, tentent de « vendre » les souffrances des victimes, à travers les médias, aux précieux donateurs qui sont en quelque sorte leurs « clients ».

L’humanitaire ne fait que soulager, dans le meilleur des cas, très momentanément la détresse humaine. Il ne s’attaque pour ainsi dire jamais aux racines des malheurs des hommes c’est-à-dire au capitalisme et son fonctionnement. Dans ce sens, il est non seulement au service de l’ordre établi, mais il le perpétue. L’humanitaire dans un système inhumain, est donc une illusion pour ne pas dire une absurdité.

Mohamed Belaali

(1) Conférence à Washington, 26 octobre 200, cité par Rony Brauman « Mission civilisatrice, ingérence humanitaire » in Le Monde diplomatique de septembre 2005 :
(2) http://www.francesoir.fr/politique/2009/05/04/nicolas-sarkozy-defend-l-ingerence-humanitaire.html
(3) http://www.rue89.com/2007/08/22/kouchner-en-2003-facile-detre-contre-la-guerre
(4) voir l’AFP du 16 septembre 2007.
(5) http://www.infosentinel.com/info/article_09_sisco.php
(6) http://www.irinnews.org/fr/ReportFr...
(7) African Rights, Death, Despair, 1142. http://www.voltairenet.org/article8056.html
(8) http://www.grip.org/bdg/g2050.html
(9) « Les organisations non gouvernementales (ONG) : un acteur incontournable de l’aide humanitaire », Philippe Ryfman
(10) Voir les sites officiels de ces ONG/Associations notamment leurs rapports financiers.
(11) Pour plus de développements sur cet aspect du sujet, voir le travail de Zsuzsa Ferenczy « Les ONG humanitaires, leur financement et les médias ». Institut Européen des Hautes études Internationales. Comme exemple de ce marketing « humanitaire », voir l’affiche d’Action contre la Faim http://www.culture-buzz.fr/blog/Street-Marketing-Humanitaire-261.html
(12) Pour plus de détails, voir le site de Planète Urgence http://www.planete-urgence.org/

En complément : Les ONG avec Christophe Réveillard et Aymeric Chauprade

Food Force : un jeu sensible

•17 septembre 2009 • Laisser un commentaire

Jouons à sensibiliser les gens, ou plutôt sensibilisons-les par le jeu.

Entre arcade et console, le « World Food Program » ou « Programme Alimentaire Mondial » a lancé le jeu Food Force, en Octobre 2006 en français, en partenariat avec UbiSoft (coucou Lara Croft® !).
FoodForce est destiné aux enfants de 8 à 14 ans et disponible en plusieurs langues.

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Téléchargeable gratuitement en ligne donc, plusieurs tableaux vous mettent face aux différentes responsabilités de cette commission de l’ONU.
Voici leurs titres, je me permets d’être sarcastique dans les commentaires qui les suivent :

  • Reconnaissance aérienne : il faut braquer un spot sur des réfugiés qui voulaient plutôt se cacher
  • Rations énergétiques : il faut qu’ils mangent équilibré, sinon rien
  • Largage aérien : le vent fait dériver un colis de la taille d’une vache de plus de 200m de son point d’impact prévu…
  • Achat et Livraison : quels sont les pays qui vendent ou qui donnent des denrées au PAM (tiens ! les Etats-Unis sont toujours très généreux)
  • Convoi : Les gens armés en plein désert deviennent vos meilleurs amis devant vos bonnes intentions d’aider tout le monde, y compris leurs ennemis !
  • Assurer l’avenir : gestion de projet à long terme sur une île en péril, incluant de choisir à qui on donne et… à qui on ne donne pas. [jeu destiné aux enfants : ici pour gagner, il faut donner beaucoup à l’école et aux champs, les restes vont au dispensaire]

Tout cela entrecoupé de tableaux d’information-sensibilisation sur l’action du PAM, le pourquoi du comment et les besoins actuels.
En 30 min de jeu et 15 min d’information, on est arrivé au bout…

Mais sur le site, vous aurez aussi la possibilité de passer « de la fiction du jeu à la réalité du terrain » et, bien sûr, de faire un don.

Sans oublier les catégories « enseignants » et « presse »… Car rappelons le, ce jeu est un matériel éducatif destiné aux enfants.
Oui c’est un bel univers pour les enfants d’environ 10 ans, un peu d’utopie ne fait pas de mal à cet âge (je me permets de vous renvoyer à l’image d’entête de ce blog), mais cela n’a plus rien d’éducatif.
Si : la faim est un fléau, merci de l’information…

Mais ce n’est pas grave, c’est pour les enfants. D’ailleurs M. Gallagher (Directeur de Communication du PAM) déclare : « De nombreux parents se plaignent du sang et de la violence gratuite si souvent présents dans les jeux vidéos. Food Force propose donc une alternative à la fois ludique et pleine d’action ».
Du coup la rubrique « comment aider » sous-entendu “faites un don“ paraît déplacée : demander à des enfants leur argent de poche…
En fait il s’agit clairement : d’ « expliquer comment récolter des fonds et impliquer son entourage. » (dossier de presse). C’est vraiment plein d’action !

Il est assez délicat de critiquer ce genre d’action, mais parfois entre information réduite, tronquée et biaisée, on ne sait plus trop dans quelle catégorie on joue. C’est tout l’art de la communication dans l’humanitaire : arriver à informer le grand public sans le choquer, en lui donnant les informations essentielles. Cela doit le toucher pour qu’il s’implique, au minimum par un geste de don.

Alors de quoi s’agit-il ? On s’emmêle les pinceaux, quel est le but de ce produit de communication ?
S’agit-il vraiment d’une action de sensibilisation auprès des jeunes ?
Ou s’inscrit-il plutôt dans un plan de communication de type marketing social sur le web pour pousser au don ?

Même dans le dossier de presse, on retrouve deux fois en bas de page, un appel au don envers le journaliste :
Pour seulement 15 centimes d’euros par jour, vous pouvez aider le PAM à distribuer dans les écoles un vrai repas aux enfants des pays pauvres : vous leur offrez l’espoir d’un avenir meilleur.

Si ce n’est pas assez clair… !
Personnellement, je trouve que l’on joue déjà beaucoup avec la psychologie du donateur, que l’on étudie et connaît parfaitement maintenant : ses réticences, ses cordes sensibles… Et l’on maîtrise donc très bien toute la démarche à employer.

Dans notre cas, on peut dire que le PAM mélange un discours à tonalité “sobre et réaliste“ qui appelle à prendre ses responsabilités ; accompagné d’images mélangeant “l’avant-après“ et “l’évocation“. L’avant-après ne marche plus vraiment sur le donateur (Leïla d’ACF par exemple) mais ici, on le contacte par procuration.
C’est son enfant, sa propre progéniture, qui lui demande de donner. Facile à manipuler, l’enfant répond sans doute à l’appel au don, parfait comme messager, il est dans la maison du donateur potentiel, à sa table, et avec sa petite voix plaintive, il peut être bien plus efficace pour quelque injustice qui lui tient à cœur que pour la kermesse de fin d’année ! Quel magnifique contexte de réception !
Et si ce jeu est disponible en plusieurs langues, c’est que la première version anglophone a atteint tous les objectifs de don !

Personnellement, un procédé aussi facile et intégrant cette forme de manipulation me choque. Oui les organisations humanitaires (celle-ci n’est pas non gouvernementale, pas d’amalgame, c’est l’ONU) ont besoin en permanence de fonds.
Mais il ne faut pas oublier de garder un minimum d’éthique : Jusqu’à quel point l’efficacité d’une campagne en récolte de fonds justifie-t-elle de ne pas se poser de question sur la méthode employée ?

par Caroline Squarzoni

Je voudrais ici mettre une image et en remercier son auteur pour le montage (désolée, je ne retrouve plus la source) :

foodforce

Un beau mélange entre cette photo (© Don McCullin) de la crise du Biafra qui provoqua tellement de changements dans le monde de l’humanitaire et ce côté très commercial/consommable de jeu vidéo…

Plan de Com’ dans un projet en développement

•16 septembre 2009 • Laisser un commentaire

Intégrer un plan de communication

dans un projet en développement

Un plan de communication doit d’abord être conçu comme un projet, puis il sera mis en œuvre. Son contexte regroupe le projet lui-même et le contexte d’intervention du projet.

Lorsque la communication devient stratégique dans le projet : il s’agit de gérer la relation entre l’environnement et les acteurs du projet, il faut donc bien les connaître.

Continuer la lecture ‘Plan de Com’ dans un projet en développement’

La Télé des ONG

•15 septembre 2009 • Laisser un commentaire

NGO TV est un concept permettant à tous les acteurs de l’humanitaire de publier gratuitement leurs vidéos, films institutionnels et d’information.

Les professionnels du secteur peuvent ainsi se retrouver et comparer leurs actions, se faire connaître et mieux informer tous ceux qui le souhaitent. Pas de chutes ou de blagues, seuls les professionnels peuvent poster leurs films…

En recherchant par nom d’association, localisation géographique, domaine d’intervention, vous trouverez un matériel important à propos de nombreuses organisations internationales.

Une initiative qui ouvre une porte à une collaboration entre institutions et qui leur redonne une place sur la scène de la communication…

Communication Sans Frontières

•15 septembre 2009 • Laisser un commentaire

Pour ceux qui souhaitent s’impliquer ou au moins s’informer sur de nombreux domaines auxquels touche la communication :

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Communication Sans Frontières est plus particulièrement dédié aux professionnels de la communication et du marketing.

Avec l’émergence du marketing social, de nombreuses interrogations interviennent…

Une belle vision éthique, surtout dans des secteurs qui devraient être particulièrement concernés : cette asso est à la fois une mine d’informations, une stimulation et un élan vers l’engagement

Ethique de Com’ des ONG – Annexe 13 Entreprises

•15 septembre 2009 • Laisser un commentaire

Ethique de Com’ des ONG – Annexe 12 Tsunami

•15 septembre 2009 • Laisser un commentaire

Ethique de Com’ des ONG – Annexe 11 Photos Humas

•15 septembre 2009 • Laisser un commentaire